『ウィッチャー4』の発売目標は2028年だ。CD PROJEKT REDがgamescom 2026を前に公開した動画のなかで明言した。ただし具体的な発売日は依然として未発表のままで、gamescom 2026会場での本編出展も行われない。
同時に明かされたのが開発規模だ。500名以上の開発者が本作に投入されている。共同CEOのミハイル・ノバコフスキ氏は、本作を同社にとって「最大かつ最も大胆で野心的なプロジェクト」と表現した。
2028年。……正直、遠い。2024年12月のテックデモから数えても4年待ちだ。でも待つしかない。あの会社が焦って出したときに何が起きるかは、みんな『サイバーパンク2077』で学習済みだから。
本記事では、2028年という発売目標の中身、500名体制が意味するもの、シリが主人公になることの影響、そしてgamescom 2026でCD PROJEKT REDが何をするのかまで、2026年8月時点の公式情報をもとに整理する。
『ウィッチャー4』の発売日はいつ?2028年が「目標」であって確定ではない
CD PROJEKT REDが示したのは2028年というリリースウィンドウ(発売目標時期)であり、確定した発売日ではない。ここは区別しておきたい。
2026年8月時点で判明している情報を整理する。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発売目標 | 2028年(具体的な日付は未発表) |
| 開発規模 | 500名以上 |
| 主人公 | シリ(Ciri) |
| ゲームエンジン | Unreal Engine 5(Epic Gamesと協業) |
| ジャンル | シングルプレイのオープンワールドRPG |
| 対応プラットフォーム | 2026年8月時点で未発表 |
| gamescom 2026 | 本編は非出展。CD PROJEKT REDは出展し、フランチャイズの今後を紹介 |
注目してほしいのは、プラットフォームすら発表されていない点だ。2028年発売を掲げながら対応機種を出さないのは、次世代機の存在を織り込んでいる可能性がある——と読むのは、さすがに勘ぐりすぎだろうか。
開発者500名以上は何を意味する?CDPR史上最大規模の体制
500名以上という数字は、CD PROJEKT REDのタイトルとして過去最大規模だ。ノバコフスキ氏は「ウィッチャー4は待つ価値のあるものになる」と述べている。
この発言、素直に受け取るべきかは意見が分かれるところだ。開発規模が大きいことと、ゲームの完成度が高いことは必ずしもイコールじゃない。むしろ大規模化は、スコープ管理の難易度を跳ね上げる要因でもある。
それでも今回のアナウンスを評価したい理由がある。CD PROJEKT REDが「まだ見せる段階にない」と正直に言ったことだ。gamescomという最大級の見本市を前にして、本編は出さない、日付も出さない、代わりに開発規模と目標年だけ伝える——これは前作の反省を踏まえた振る舞いに見える。
『サイバーパンク2077』の教訓は生きているか
2020年の『サイバーパンク2077』は、発売日を早期に確定させ、何度も延期し、そして不完全な状態でリリースされた。あの一件でCD PROJEKT REDというブランドが受けた傷は深い。
今回、あえて「2028年目標」という幅を持たせた言い方をしているのは、その学習の結果と見ていい。日付を切らなければ、延期という形での失望も生まれない。ユーザーへの誠実さという意味では、正しい判断だ。
ただし気になる点もある。2024年12月のテックデモ公開から2026年8月までの1年8か月、実際のゲームプレイ映像は一度も公開されていない。あのテックデモもPS5での技術実装を示すもので、実プレイではなかった。ゲームとしての手触りが、いまだにまったく見えていないのは事実である。
主人公はシリ|ゲラルトから受け継がれるもの、変わるもの
『ウィッチャー4』の主人公はシリ(シリラ)だ。『ウィッチャー3 ワイルドハント』でゲラルトが追い続けた、あの少女である。
ここが本作最大の変化点になる。3作を通じて白狼ゲラルトの物語だったシリーズが、主人公を明確に交代させる。しかもシリは、血統・エルダーブラッド・時空移動といった設定を背負ったキャラクターだ。「怪物退治屋」としての行動原理そのものが、ゲラルトとは違う軸で描かれることになる。
正直に言うと、わたしはこの変更に期待している。ゲラルトが好きじゃないわけじゃない。むしろ大好きだ。でも『ウィッチャー3』の時点で、シリというキャラクターには「まだ描かれていない余白」が明らかに残っていた。あそこを回収しにいくのなら、それはもう見るしかない。
技術面ではUnreal Engine 5を採用し、Epic Gamesと密接に協力して開発が進んでいる。CD PROJEKT REDは自社エンジンREDengineを捨ててUE5に移行したわけだが、その目的として「オープンワールドデザインをこれまで以上に推し進める」と説明している。読み込みの切れ目のない広大なマップを狙っているのは間違いない。
gamescom 2026でCD PROJEKT REDは何を見せる?
『ウィッチャー4』本編は出展されない。だがCD PROJEKT RED自体は出展し、ウィッチャーフランチャイズの今後について情報を出す予定だ。
会場で扱われるものとして具体的に挙がっているのが、『ウィッチャー3 ワイルドハント』の大型DLC「追憶の調べ」である。10年以上前のタイトルに新規DLCが追加されるという事実そのものが、このフランチャイズの体力を物語っている。
つまり2026年のgamescomにおけるCD PROJEKT REDの立ち位置は、「4の情報を出す場」ではなく「3を現役に保つ場」だ。2028年まで空白を埋めるための施策として、これは合理的だと思う。
……とはいえ、Steam Deckに『ウィッチャー3』を入れっぱなしにしてもう何年経つんだろう。新DLCが来るなら、また最初からやり直すことになる。わかってる。わかってて言ってる。
『ウィッチャー4』2028年発売目標・最新情報まとめ
最後に、2026年8月時点の確定情報を再掲する。
- 発売目標は2028年。確定した発売日ではなく、リリースウィンドウとしての表明
- 開発者は500名以上。CD PROJEKT RED史上最大規模の体制
- 主人公はシリ。ゲラルトから主人公が交代する
- Unreal Engine 5を採用し、Epic Gamesと協業。オープンワールド設計を強化
- 共同CEOミハイル・ノバコフスキ氏が「最大かつ最も大胆で野心的なプロジェクト」と表現
- gamescom 2026では本編非出展。代わりに『ウィッチャー3』大型DLC「追憶の調べ」が扱われる
- 対応プラットフォーム・価格は未発表
スポットギークス編集部の評価は「情報量は少ないが、その少なさこそが誠実さの表れ」だ。gamescomを前にして本編を出さず、日付も切らず、開発規模と目標年だけを伝える——『サイバーパンク2077』の失敗を通過した会社の振る舞いとして、これは正しい。一方で、実プレイ映像が2024年12月のテックデモ以降ゼロという状況は、期待を保ち続けるには厳しい。2027年中に手触りの見える映像が出るかどうかが、この企画の分水嶺になる。
2028年まであと2年。それまでに『3』を何周できるか、という話でもある。
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小田のっこ













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