真・女神転生IIは、1994年にアトラスがスーパーファミコン向けにリリースした正統続編RPGだ。前作で描かれた大破壊から数十年後、地下都市TOKYOミレニアムを舞台に、LAW・NEUTRAL・CHAOSの三つの秩序が激突する。主人公アレフ(ホーク)は闘技場のチャンピオンとして物語を始めるが、やがてメシア教センターの陰謀、そして神と悪魔の最終戦争に巻き込まれていく。
攻略の肝は、選択肢によるアライメント(属性)の変動と、それに伴うルート分岐だ。ヴァルハラ、センター、ホーリータウン、ファクトリー、アルカディア、地下世界の6エリアを行き来しながら、取り返しのつかない分岐点を見極める必要がある。オートマップの座標表示(東/北)を頼りに、複雑な接続通路を迷わず抜けることが生存の鍵になる。
この記事では、SFC版準拠で地下都市の全38エリアマップを座標つきで掲載し、さらに魔界・地下世界の祠・エキストラダンジョンを合わせた32ダンジョン101フロアのマップを宝箱の中身とイベントの位置つきで追加した。ヒロコとベスが覚える魔法24種の習得順と消費MP、仲魔の魔法も含む全61種のスキルテーブルも用意し、エリア別の攻略チャートで物語の進行ルートを解説する。PS版・GBA版もダンジョン構造が完全同一なので、どの版でもそのまま使える。マップはエリアごとに折りたたみで表示しているので、必要な場所だけ開いて確認してほしい。
正直に言うと、オレは初回プレイで旧水道橋の通路に迷い込んで、MAGが尽きて全滅した。あの250マス超えのダンジョンを地図なしで突破しようとした過去の自分を殴りたい。
真・女神転生IIとはどんなゲームか?前作から一変した地下都市の物語
真・女神転生IIは、前作の大破壊後に建設された地下都市「TOKYOミレニアム」を舞台にした3DダンジョンRPGだ。メシア教が統治する階層社会のなかで、主人公アレフは闘技場のチャンピオンとして頭角を現し、やがて世界の真実と向き合うことになる。
| 項目 | 内容 |
| タイトル | 真・女神転生II |
| 発売日 | SFC版 1994年3月18日/PS版 2002年3月20日/GBA版 2003年9月26日 |
| メーカー・価格 | アトラス ¥9,989(税抜・SFC版) |
| ジャンル | 3DダンジョンRPG(悪魔合体・会話交渉システム) |
| ダンジョンの規模 | 6エリア・全38マップ(各マップ 東24×南3〜22マス) |
| 最終目標 | LAW・NEUTRAL・CHAOSいずれかのルートでエンディングを迎える |
前作「真・女神転生」がポストアポカリプスの東京を舞台にした荒野のサバイバルだったのに対し、本作は管理社会の地下都市が舞台だ。メシア教のセンターが全てを管理し、市民はヴァルハラ・ホーリータウン・ファクトリー・アルカディアといった居住区に振り分けられている。物語の前半はこの階層社会の構造を理解しながら各エリアを巡り、後半は旧東京の地下世界を経て魔界に突入するという二段構えになっている。
シリーズの根幹である「悪魔合体」と「会話交渉」はもちろん健在だ。道中で出会う悪魔を仲魔にし、邪教の館で合体させてより強い悪魔を作る。前作からの大きな変化として、本作では仲魔のアライメントが主人公のルート選択に直結する。LAWルートに進めばCHAOS属性の仲魔は使いにくくなるし、その逆も然りだ。
SFC版・PS版・GBA版の違いは?どの版で遊ぶべきか
結論から言えば、ダンジョン構造はSFC版・PS版・GBA版で完全に同一だ。本記事のマップはSFC版の画像から作成しているが、PS版・GBA版でもそのまま使える。ただし操作性や追加機能に差があるので、以下の表で整理した。
| 項目 | SFC版(1994年) | PS版(2002年) | GBA版(2003年) |
|---|---|---|---|
| 難易度選択 | なし | あり(EASY/NORMAL) | あり |
| オートマップ | 基本機能のみ | 座標表示改善・ミニマップ拡充 | PS版と同等 |
| イラスト | オリジナル | 金子一馬による新規イラスト追加 | PS版と同じ |
| テキスト | ひらがな中心 | 漢字表示対応 | 漢字表示対応 |
| バグ | 少ない | 初期ロットに進行不能バグ多数 | 概ね修正済み |
| ダンジョン構造 | 全版共通(壁配置・フロア数・接続すべて同一) | ||
PS版は金子一馬の新規イラストと漢字テキストで遊びやすくなった反面、初期ロットにフリーズや進行不能のバグが報告されている。安定性を求めるならSFC版かGBA版が無難だ。Nintendo Switch Onlineで手軽に遊べるSFC版を推しておきたい。
なお、前作「真・女神転生」からのセーブデータ引き継ぎは存在しない。本作は完全な独立作品として設計されており、前作未プレイでも問題なく楽しめる。ただし物語の背景(なぜ地下都市が生まれたのか、ICBMの大破壊とは何か)は前作を知っているとより深く味わえるだろう。
アレフ・ヒロコ・ベスの育成とスキルテーブル。ヒロコが覚える魔法24種と全魔法の一覧
真・女神転生IIで魔法を使える人間キャラはヒロコ(序盤はベス)だけで、主人公のアレフは最後まで魔法を一切覚えない。だから育成の設計は単純だ。アレフは力・速さを軸にしつつ要所のアビリティ判定に備え、ヒロコは知恵と魔力を先に伸ばして移動魔法を早く手に入れる。この章では、その判断材料になる数字を表にまとめた。
アレフ|魔法は使えない。力と速さ、そして要所のアビリティ判定
アレフの戦闘力は剣と銃、そして仲魔の運用で決まる。レベルアップ時に振り分けるアビリティは力と速さを優先して構わないが、ゲーム進行上のアビリティ判定がいくつかあるため、知恵と魔力を完全に捨てることはできない。とくにクリア後のエキストラダンジョン金剛神界では、各ルートの最終ダンジョンへ飛ぶワープに入るとき、属性と素のアビリティ(装備・宝石の補正を除く)が判定される。
| 行き先 | 必要な属性 | 必要なアビリティ(補正なし) |
|---|---|---|
| 旧東京タワー | LAW | 魔力25 |
| 旧皇居 | NEUTRAL | 知恵25 |
| 旧市ヶ谷 | CHAOS | 体力25 |
魔人が出現する部屋に入るときは運の判定もある。手に入れた香は基本的にアレフに使い、序盤から計画的に上げておくのが金剛神界制覇の近道だ。
ヒロコとベス|(レベル×2+知恵+魔力)÷8 で決まる習得数
ヒロコとベスの魔法は、レベルで1つずつ覚えるのではなく、計算式で決まる個数ぶんを決まった順番で覚える。攻略サイト第三避難所の検証によると、その式は(レベル×2+知恵+魔力)÷8で、商が習得済みの魔法の数になる。つまり知恵と魔力を上げれば、同じレベルでも先の魔法まで使える。序盤から中盤は知恵と魔力を優先し、エストマ(15番目)とトラポート(17番目)を早めに取るのが快適さに直結する。後半はボスの連続攻撃に耐えるため、力と体力に振り直していい。
| 順 | 魔法 | 消費MP | 効果 |
|---|---|---|---|
| 1 | マッパー | 2 | 周囲のマップを表示する。新月で効果が切れる |
| 2 | ディア | 2 | 味方1人のHPを少し回復 |
| 3 | ジオ | 4 | 敵1体に電撃ダメージ、SHOCKにすることがある |
| 4 | パトラ | 2 | 味方1人の軽い状態異常を治す |
| 5 | ドルミナー | 3 | 敵1〜3体をSLEEPにする |
| 6 | メディア | 6 | 味方全員のHPを少し回復 |
| 7 | ジオンガ | 9 | 敵1体に強い電撃ダメージ、SHOCK付き |
| 8 | ポズムディ | 4 | 味方1人のPOISONを治す |
| 9 | マカジャマ | 4 | 敵1〜3体をCLOSE(魔法封じ)にする |
| 10 | ディアラマ | 4 | 味方1人のHPを大きく回復 |
| 11 | マハジオ | 7 | 敵全体に電撃ダメージ、SHOCK付き |
| 12 | パララディ | 6 | 味方1人のPALYZEを治す |
| 13 | マリンカリン | 6 | 敵1体をCHARMにする |
| 14 | ディアラハン | 8 | 味方1人のHPを全回復 |
| 15 | エストマ | 6 | アレフより低レベルの悪魔が出なくなる |
| 16 | マハンマ | 10 | 敵全体を破魔で昇天させる |
| 17 | トラポート | 6 | 最後にセーブした地点へ戻る |
| 18 | テトラジャ | 5 | 味方全員をエナジードレインから守る |
| 19 | マハジオンガ | 12 | 敵全体に強い電撃ダメージ、SHOCK付き |
| 20 | トラエスト | 6 | ダンジョンから脱出して入口へ |
| 21 | リカーム | 12 | DYINGの味方1人を復活(HP1/4・MP0)。失敗するとDEAD |
| 22 | メギド | 15 | 敵1グループに万能属性の大ダメージ |
| 23 | リカームドラ | 8 | 使用者が倒れる代わりに味方全員のHP・MPを全回復 |
| 24 | ネクロマ | 20 | 戦闘中だけ、DEADの仲魔を戦わせる |
消費MPは3つの攻略サイト(ore-game・女神転生.jp・第三避難所)で一致した値だ。24種を覚え切るには計算式の商が24、つまりレベル×2+知恵+魔力が192以上必要になる。
全魔法一覧|仲魔の魔法も含めた61種の消費MPと効果
仲魔が使う魔法も含めた一覧を分類ごとに並べる。合体で仲魔を作るとき、どの魔法を継承させたいかの判断に使ってほしい。対象の「敵1〜3体」は、その回数だけランダムに敵を狙う魔法だ。
攻撃魔法(全23種)
| 魔法 | 消費MP | 対象 | 効果 |
|---|---|---|---|
| アギ | 3 | 敵1体 | 火炎ダメージ |
| アギラオ | 7 | 敵1体 | 強い火炎ダメージ |
| マハラギ | 5 | 敵1グループ | 火炎ダメージ |
| マハラギオン | 9 | 敵1グループ | 強い火炎ダメージ |
| ブフ | 3 | 敵1体 | 氷結+FREEZEダメージ |
| ブフーラ | 8 | 敵1体 | 強い氷結+FREEZEダメージ |
| マハーブフ | 6 | 敵全体 | 氷結+FREEZEダメージ |
| マハブフーラ | 11 | 敵全体 | 強い氷結+FREEZEダメージ |
| ジオ | 4 | 敵1体 | 電撃+SHOCKダメージ |
| ジオンガ | 9 | 敵1体 | 強い電撃+SHOCKダメージ |
| マハジオ | 7 | 敵全体 | 電撃+SHOCKダメージ |
| マハジオンガ | 12 | 敵全体 | 強い電撃+SHOCKダメージ |
| ザン | 2 | 敵1体 | 衝撃ダメージ |
| ザンマ | 5 | 敵1体 | 強い衝撃ダメージ |
| マハザン | 4 | 敵全体 | 衝撃ダメージ |
| マハザンマ | 7 | 敵全体 | 強い衝撃ダメージ |
| テンタラフー | 14 | 敵全体 | 神経ダメージ+PANICダメージ |
| メギド | 15 | 敵1グループ | 万能属性の大ダメージ |
| メギドラオン | 30 | 敵全体 | 万能属性の特大ダメージ |
| ハンマ | 5 | 敵2体 | 破魔で昇天 |
| マハンマ | 10 | 敵全体 | 破魔で昇天 |
| ムド | 3 | 敵2体 | 呪殺で即死 |
| ムドオン | 9 | 敵3~5体 | 呪殺で即死 |
弱体・状態異常(全12種)
| 魔法 | 消費MP | 対象 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ドルミナー | 3 | 敵1~3体 | SLEEP(睡眠) |
| シバブー | 3 | 敵1~3体 | BIND(緊縛) |
| プリンパ | 2 | 敵1~3体 | PANIC(混乱) |
| ハピルマ | 2 | 敵1~3体 | HAPPY(幸福) |
| マリンカリン | 6 | 敵1体 | CHARM(魅惑) |
| マカジャマ | 4 | 敵1~3体 | CLOSE(封魔) |
| タルンダ | 4 | 敵全体 | 敵の攻撃力を低下 |
| ラクンダ | 4 | 敵全体 | 敵の物理防御力を低下 |
| スクンダ | 2 | 敵全体 | 敵の命中率を低下 |
| デカジャ | 10 | 敵全体 | カジャ系の効果を無効化 |
| リカジャ | 5 | 敵全体 | 〜ンダ系の効果を無効化 |
| テトラ | 8 | 敵全体 | 魔法・特殊攻撃を1ターン無効化 |
強化・防御(全7種)
| 魔法 | 消費MP | 対象 | 効果 |
|---|---|---|---|
| タルカジャ | 4 | 味方全体 | 味方の物理攻撃力を増加 |
| ラクカジャ | 4 | 味方全体 | 味方の防御力を増加 |
| スクカジャ | 2 | 味方全体 | 味方の命中率を増加 |
| マカカジャ | 4 | 味方全体 | 味方の魔法威力を増加 |
| テトラジャ | 5 | 味方全体 | エナジードレインを防御 |
| テトラカーン | 6 | 味方全体 | 通常攻撃を1ターン反射 |
| マカラカーン | 6 | 味方全体 | 魔法攻撃を1ターン反射 |
回復(全14種)
| 魔法 | 消費MP | 対象 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ディア | 2 | 味方1体 | 味方のHPを少し回復 |
| ディアラマ | 4 | 味方1体 | 味方のHPを大きく回復 |
| ディアラハン | 8 | 味方1体 | 味方のHPを完全に回復 |
| メディア | 6 | 味方全体 | 味方全体のHPを少し回復 |
| メディラマ | 10 | 味方全体 | 味方全体のHPを普通に回復 |
| メディアラハン | 14 | 味方全体 | 味方全体のHPを大きく回復 |
| パトラ | 2 | 味方1体 | 軽ステータス異常を回復 |
| ペンパトラ | 4 | 味方全体 | 軽ステータス異常を回復 |
| ポズムディ | 4 | 味方1体 | POIZON(毒)状態を回復 |
| パララディ | 6 | 味方1体 | PALYZE(麻痺)状態を回復 |
| ペトラディ | 10 | 味方1体 | STONE(石化)状態を回復 |
| リカーム | 12 | 味方1体 | DYING(死亡)状態を回復復活後HP1/4、MP0になる失敗した場合、DEADになる |
| サマリカーム | 24 | 味方1体 | DYING、DEAD(死亡)を回復復活後HPはMAX、MP0になる |
| リカームドラ | 8 | 味方全体 | 味方全体のHP、MPを全回復使用者は死亡する |
移動・特殊(全5種)
| 魔法 | 消費MP | 対象 | 効果 |
|---|---|---|---|
| マッパー | 2 | 味方全体 | 周囲のマップを表示する。新月で効果が切れる |
| エストマ | 6 | 味方全体 | アレフより低レベルの悪魔が出なくなる |
| トラポート | 6 | 味方全体 | 最後にセーブした地点へ戻る |
| トラエスト | 6 | 味方全体 | ダンジョンから脱出して入口へ |
| ネクロマ | 20 | 味方1人 | 戦闘中だけ、DEADの仲魔を戦わせる |
攻略の核になるシステムとは?アライメント・MAG・COMPを理解する
真・女神転生IIの攻略で最も重要なのは「アライメント(属性)」「MAG(マグネタイト)」「COMP(悪魔召喚プログラム)」の三つだ。この三つを理解しているかどうかで、ゲームの難易度が劇的に変わる。
アライメント(LAW / NEUTRAL / CHAOS)
主人公には目に見えないアライメント値があり、ゲーム中の選択肢で変動する。この値がLAW・NEUTRAL・CHAOSのどこに偏っているかで、物語の終盤に進むルートが決まる。一度ルートが確定すると後戻りはできない。
| ルート | 傾向 | 特徴 |
|---|---|---|
| LAW(秩序) | メシア教・天使側の選択肢を選ぶ | 神の千年王国を目指す。LAW属性の仲魔が活躍 |
| NEUTRAL(中庸) | どちらにも偏らない選択を維持する | 人間の自由意志を貫く。バランス型パーティが有効 |
| CHAOS(混沌) | ガイア教・悪魔側の選択肢を選ぶ | 力による秩序を目指す。CHAOS属性の仲魔が活躍 |
初回プレイで狙いやすいのはNEUTRALだが、実はNEUTRALが最も維持が難しい。選択肢でLAWかCHAOSに振れすぎると、意図せずルートが確定してしまう。迷ったらバランスよく回答することを意識しよう。
MAG(マグネタイト)管理
MAGは仲魔を召喚した状態で歩くと1歩ごとに消費される資源だ。レベルの高い仲魔ほど消費量が多く、強い仲魔を連れ歩くと湯水のようにMAGが減っていく。MAGが0になると仲魔のHPが削れ始めるので、長いダンジョンを探索する前に十分なMAGを確保しておく必要がある。
MAGの稼ぎ方は戦闘勝利と悪魔との会話交渉(貢ぎ物の代わりにMAGをもらう)だ。旧水道橋のような250マス超えの長大ダンジョンに挑む前には、MAGを最低でも数千は蓄えておきたい。
COMPと悪魔合体
COMPは悪魔を召喚・管理するための端末で、ストックは最大12体。邪教の館で2体合体・3身合体を行い、より強力な仲魔を作る。本作では前作にないLEVEL制限(主人公のレベル以上の悪魔は合体で作れない)が導入されているので、レベル上げと合体のバランスが重要だ。
エリア別攻略チャート|ヴァルハラから地下世界までの進行ガイド
真・女神転生IIの物語は、TOKYOミレニアムの6つのエリアを順に巡る形で進行する。センターが全エリアを接続するハブ構造になっており、各エリアへはセンターの接続通路を通ってアクセスする。以下のチャートでは各エリアの目的と要注意ポイントを整理した。
| 順序 | エリア | 主な目的 | マップ数 |
|---|---|---|---|
| 1 | ヴァルハラ | 闘技場でチャンピオンを目指す。岡本ジム→大手ジム→コロシアムと進む | 10 |
| 2 | センター | メシア教の本拠地。20〜22階を探索。各エリアへの接続通路のハブ | 8 |
| 3 | ホーリータウン | 大教会1F〜3Fを攻略。テンプルナイト・ザインとの関わり | 6 |
| 4 | ファクトリー | 工場地帯の真実を暴く。地下発掘現場・強制収容所を経て地下世界へ | 6 |
| 5 | アルカディア | ユートピアの裏にある真実。ギメルの住居イベント | 3 |
| 6 | 地下世界 | 旧東京の廃墟。旧新宿→旧東新宿→旧赤坂→旧六本木を踏破 | 5 |
| 7 | 魔界 | 最終盤。ティフェレト〜ケテル城。ルート別の最終決戦 | — |
※ 魔界以降の流れはこの章の末尾「魔界から方舟へ」にまとめた。魔界・祠・エキストラダンジョンのマップはMAP攻略の章の後半にある。
ヴァルハラ|闘技場を制覇してセンターへ
ゲーム開始直後のエリア。主人公ホーク(後にアレフと判明)は岡本ジムで基礎トレーニングを受け、ダウンタウンのヴァーチャルバトルで腕を磨く。大手ジムに所属を変えてコロシアムのトーナメントに挑み、チャンピオンとなることでセンターへの招待を受ける。
ダウンタウンは東西24×南北12マスと広く、序盤の拠点となる。ヴァーチャルバトルはどのエリアにも存在する模擬戦闘エリアで、同じ24×11マスの構造を持つ。スラム街(24×16マス)では重要な出会いがあるので見逃さないこと。マダムの館も忘れずに訪れておきたい。
センター|メシア教の中枢と全エリアへの接続通路
メシア教の本拠地であるセンターは、ゲーム全体を通じて何度も訪れることになるハブエリアだ。20階・21階はそれぞれ24×12マスの大型フロアで、いずれも129〜132マスの床面積を持つ。22階は司教の執務室がある小さなフロア(24×4マス)。
重要なのは4本の接続通路だ。センター/ホーリータウン間、センター/ファクトリー間、センター/アルカディア間、センター/ヴァルハラ間の4本がそれぞれ独立したマップとして存在する。構造がよく似ているため迷いやすいが、マップを見比べれば通路ごとの特徴がわかるはずだ。
ホーリータウン|大教会の攻略
メシア教の聖地。大教会は1F〜3Fの3階構成で、各階とも24×8マスの正方形に近いフロアだ。テンプルナイト・ザインとの関わりが深いエリアで、物語の核心に触れるイベントが多い。大教会B60は特殊なフロア(24×4マス)で、ストーリー進行に関わる。
ファクトリー|地下発掘現場と旧水道橋
工場地帯のファクトリーでは、労働者の寮や地下発掘現場を探索する。このエリアの難所は二つある。一つは地下発掘現場(24×18マス、床88マス)で、広大なフロアに入り組んだ通路が広がる。もう一つは旧水道橋・地下世界への通路(24×16マス、床250マス)で、本作最大級のダンジョンだ。ここでMAGが尽きると全滅に直結する。十分な備蓄を確保してから挑もう。
強制収容所(24×18マス、床110マス)もかなり広い。ファクトリーエリア全体として、マップの確認が最も重要になるポイントだ。
アルカディア|ユートピアの裏側
アルカディアは3マップのみと最小のエリアだが、物語上の重要度は高い。アルカディア住居(24×9マス)でギメルに関わるイベントが発生し、ギメルの住居(24×4マス)で核心に迫る。メシアビルは他エリアのものと同じ構造だ。
地下世界|旧東京の廃墟を踏破する
ファクトリーの旧水道橋を抜けた先に広がる、かつての東京の地下遺構だ。旧新宿(24×18マス、床220マス)、旧赤坂(24×18マス、床212マス)、旧六本木(24×22マス、床237マス)と、いずれも200マスを超える巨大フロアが連続する。本作で最も迷いやすいエリアであり、マップなしでの踏破は困難を極める。
旧東新宿にはパックの隠れ家があり、ここが地下世界の拠点となる。旧六本木を抜ければ魔界への道が開かれるが、魔界エリアのマップは本記事には含まれていない点に注意してほしい。
魔界から方舟へ|ティフェレトを拠点にセフィラを巡る
大教会にできた魔界の扉をくぐると、物語は後半に入る。魔界はティフェレトを中心に回廊で結ばれた街の集まりで、回廊のボスを倒してカギを集め、最後にケテル城へ至る。各ダンジョンのマップはMAP攻略の章にあるので、下の表と見比べながら進んでほしい。
| ダンジョン | 目的とボス |
|---|---|
| ティフェレト | 魔界の拠点となる街。大教会からワープした地点のすぐ南にいるペテルセンを仲間にする(断るとCHAOSに傾く)。東の空間のひずみから裏アルカディアへ |
| 裏アルカディア | 1Fから5Fへ登るだけの構造。宝箱は全て運の香。最上階でギメルと戦い、アルカディアを存続させるか決める |
| イェソド | STEVENがターミナルストーンを使えるようにしてくれる。武器を調達してから東のイェツラー回廊へ |
| イェツラー回廊 | 中央に魔王ヘカーテ。倒すとホド・ネツァクへ進める。ティフェレトへの出入口は2つのカギが必要 |
| ホド | 住人も店もなく、邪龍ティアマットの棲み家。回復施設だけはある |
| ネツァク | クロウリーは満月の夜にしか現れない。月齢7/8のときに入って、ボスの部屋で満月を迎える |
| アバドン体内 | トラポート・トラエストが無効。イベントAでマダムに会い、ワープ先のスラム街で目加田からMAGプレッサーを受け取って初めてアバドンと戦える |
| ベリアー回廊 | B2Fの階段はほとんどダミー。ケセド寺院へは階段15、ゲブラー砦へは階段4。ダークゾーンはマッパーで対処 |
| ケセド寺院 | 進行に必須ではないが、イベントAのベスの魂で全アビリティが1上がる。LAW・NEUTRALなら魔神ヴィローシャナ戦 |
| ゲブラー砦 | 十二神将を全員倒して大元帥明王へ。チャツラは銃、サンティラは剣を反射するので魔法で |
| アティルト回廊 | ビナー側の階段に出るので、まずビナーへ。戻ってコクマ側へ抜ける。ボスはいない |
| ビナー | 魔王アスタロトを仲魔にして神殿へ行くと、イシュタルとアシュターに分離。イシュタルは回復役として優秀 |
| コクマの塔 | 4階建て。ターミナルはセーブ専用で転送できない。魔王マーラを倒すとワープが開き、ケテルへ |
| ケテル城 | 最大のダンジョン。宝箱は一切なく敵出現率が高い。1Fは入口北の階段1が正解。ベルゼブブの部屋へは3Fの階段12→17→21 |
| 方舟 52F〜55F | CHAOS・NEUTRALは各階のボスを倒して進む。LAWはボスなしで一気に最終戦。入ると地上に戻れないのでセーブを分ける |
| 高次元空間 | 最終決戦の場 |
攻略でつまずきやすい5つのポイント
① アライメント分岐の取り返しがつかない
本作のアライメント分岐は、特定のイベントで確定する。どの選択肢がLAW/CHAOS寄りかは明示されないため、意図しないルートに入ってしまうことがある。初回プレイで特定のルートを目指すなら、主要な選択肢の影響を事前に調べておくことを強くおすすめする。セーブは複数スロットに分けて残しておこう。
② センターの接続通路で迷う
センターから各エリアへ向かう4本の接続通路は、構造が似通っている。どの通路がどのエリアに繋がるか、入口の段階で確認してから進もう。間違った通路を延々と歩いてMAGを消費するのは避けたい。本記事のマップではそれぞれ独立したフロアとして掲載しているので、見比べてほしい。
③ 旧水道橋・地下世界の広大なマップ
旧水道橋(床250マス)と地下世界の各マップ(床200マス超)は、本作で最も広大なダンジョン群だ。行き止まりや複雑な分岐が多く、MAG消費も激しい。ターミナル(セーブポイント)を見つけたら必ずセーブし、エストマ(敵回避魔法)を活用してMAG消費を抑えよう。
④ ヴァーチャルバトルの存在意義を見落とす
各エリアに存在するヴァーチャルバトルは、いずれも24×11マスの同じ構造を持つ模擬戦闘エリアだ。ストーリー進行には直接関係しないものもあるが、レベル上げや仲魔集めの場として優秀だ。特にセンターのヴァーチャルバトルはMAG稼ぎに適している。見かけたら活用しておこう。
⑤ 魔界突入前の準備不足
地下世界を抜けて魔界に突入すると、敵の強さが一段階跳ね上がる。魔界のマップはMAP攻略の章に収録したが、攻略の基本は共通している。十分なレベル(最低でもLv50以上推奨)、大量のMAG備蓄、そして目指すルートに合った属性の仲魔パーティを用意してから魔界に挑もう。
MAP攻略|地下都市38エリアと魔界・エキストラ32ダンジョンのフロアマップ(SFC版・PS版共用)
ここからは全6エリア・38マップのフロアマップを掲載する。マップはSFC版の画像データから座標を読み取って作成したもので、PS版・GBA版でもそのまま使える(ダンジョン構造が全版共通のため)。グレーの帯が壁、白い領域が通路だ。マップの横軸が東方向、縦軸が北方向で、ゲーム内オートマップの座標表示に対応している。
各エリアは折りたたみで表示しているので、必要なエリアだけ開いて確認してほしい。魔界(ティフェレト〜ケテル城)、地下世界の祠と封印の岩戸、方舟、そしてクリア後の金剛神界などエキストラダンジョンは、この章の後半に別の出典から描き起こした32ダンジョン101フロアを追加した。こちらは宝箱の中身やイベントの位置をマークで示している。
魔界・祠・エキストラダンジョンの全マップ|宝箱の中身とイベントの位置つき
ここからの32ダンジョンは、攻略サイトのマップ画像をマス単位で解析して描き直したものだ。壁と扉、一方通行、ダークゾーンに加えて、宝箱・宝石箱、階段とワープの対応番号、ボス戦とイベントの位置をマークで載せている。マークにカーソルを合わせると宝箱の中身やイベントの相手が表示される。地下都市のマップと違って座標ラベルは付けていないので、部屋の形で現在地を合わせてほしい。
追加マップの見方
壁扉条件で開く扉ダークゾーンCOMP・魔法使用不可ヴァーチャル空間
上上り階段
下下り階段
Eエレベーター
Wワープ入口
wワープ出口
Wワープ(入口=出口)
穴落とし穴
落落下地点
箱宝箱
宝宝石箱
ボボス戦
!イベント(A〜Lは本文の説明と対応)
話情報をくれる人物
魔魔人出現ポイント
出EXIT
Sスタート
HPダメージ床
回ターンテーブル
↑動く床
Tターミナル
泉回復の泉(色は属性)
教メシア教会
邪邪教の館
武武器屋
防防具屋
雑ジャンク屋
酒BAR
占占いの館
カカジノ
踊ディスコ
Rロシアンルーレット
※マークの上にカーソルを置くと内容(宝箱の中身・イベント名など)が表示されます。階段・ワープ・落とし穴の番号は行き先どうしで対応しています。座標ラベルは付けていないので、部屋の形と記号の位置関係で読んでください
見どころを挙げるなら、全面が動く床で埋まったオオナムチの祠、十二神将のイベントが12か所並ぶゲブラー砦、そして階段だらけのケテル城だ。ケテル城は宝箱がゼロなので、寄り道せず階段番号を追って進むのが正解になる。
真・女神転生IIは現行機で遊べるか?プラットフォーム別完全ガイド
✅ 結論
2026年9月時点で、真・女神転生IIはNintendo Switch Onlineのサブスクリプションで遊べる(SFC版)。スマートフォン版(iOS/Android)も配信されていたが、現在の配信状況は要確認だ。PS版・GBA版の現行機移植は存在しない。
① サブスクリプション・無料で遊べるタイトル
| プラットフォーム | 内容 | 備考 |
|---|---|---|
| Nintendo Switch Online | SFC版「真・女神転生II」 | 2021年2月17日配信開始。加入者は追加料金なし |
現時点で最も手軽に遊べるのがNintendo Switch Online版だ。SFC版そのものなので、本記事のマップがそのまま使える。巻き戻し機能やどこでもセーブが使えるため、オリジナルよりも格段に遊びやすい。
② 単体購入で遊べるタイトル
| プラットフォーム | 内容 | 備考 |
|---|---|---|
| iOS | 真・女神転生II | 2012年6月配信。配信継続状況は要確認(2026年9月時点) |
| Android | 真・女神転生II | 2012年12月配信。配信継続状況は要確認(2026年9月時点) |
iOS/Android版は2012年に配信が開始されたが、OSのアップデートに伴う対応状況は流動的だ。購入前にストアで対応状況を確認することをおすすめする。
③ リマスター・リメイク版で遊べるタイトル
2026年9月時点で、真・女神転生IIのリマスター版やリメイク版は存在しない。シリーズとしては「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」(2020年、Switch/PS4/Steam)や「真・女神転生V Vengeance」(2024年、Switch/PS4/PS5/Xbox/Steam)が現行機で遊べるが、IIそのものの現代向けリマスターは発表されていない。
④ 現行機では入手困難なタイトル
| 版 | 状況 | 代替手段 |
|---|---|---|
| SFC版カートリッジ | 中古市場のみ | Nintendo Switch Online(SFC版)を推奨 |
| PS版ディスク | 中古市場のみ。初期ロットはバグに注意 | 特になし。Nintendo Switch Online(SFC版)で代替 |
| GBA版カートリッジ | 中古市場のみ | 特になし |
PS版を遊ぶには実機(PS1/PS2/PS3)とディスクが必要だ。GBA版もハードとカートリッジの両方を中古で確保する必要がある。どちらも現行機での入手は困難なので、素直にNintendo Switch OnlineでSFC版を遊ぶのが最も現実的な選択肢だろう。真・女神転生シリーズの最新作に興味があるなら「真・女神転生V Vengeance」がSwitch・PS4・PS5・Xbox・Steamで遊べる。
まとめ|真・女神転生IIは「管理社会への反逆」を描いたRPGだ
真・女神転生IIは、1994年3月18日にアトラスからSFC版が発売された3DダンジョンRPG。PS版(2002年)・GBA版(2003年)もダンジョン構造は完全に同一で、本記事の全38エリアマップはどの版でもそのまま使える。2026年9月時点では、Nintendo Switch OnlineでSFC版を遊ぶのが最も手軽だ。
ダンジョンに入る前に見るのはMAP攻略の章、仲魔の合体や育成で迷ったらスキルテーブルの章に戻ってきてほしい。魔界以降の順路は攻略チャートの末尾にまとめてある。
攻略の核はアライメント(LAW/NEUTRAL/CHAOS)の管理とMAGの備蓄だ。センターを起点に6エリアを行き来する構造で、特にファクトリーの旧水道橋(床250マス)と地下世界の旧新宿・旧赤坂・旧六本木(各200マス超)が最大の難所になる。これらの広大なマップを前にしたとき、本記事のフロアマップが役立つはずだ。
最終的にLAW・NEUTRAL・CHAOSの3ルートでエンディングが分岐する。初回プレイではルート確定の判断ポイントを意識しつつ、3周するつもりで気楽に進めよう。なお、魔界エリア(ティフェレト〜ケテル城)のマップは本記事の出典に含まれていないため未収録だ。魔界攻略は別途情報を補完してほしい。
前作「真・女神転生」が荒野のサバイバルなら、IIは管理社会の内部告発だ。ヴァルハラの闘技場からセンターの陰謀、そして旧東京の地下遺構へと至る物語の振り幅は、90年代RPGのなかでも屈指のスケール感がある。マップの複雑さは前作譲りだが、オートマップの座標表示があるだけ格段にマシだ。一方で、PS版の初期ロットバグや、魔界エリアに入ってからの急激な難易度上昇は今遊んでも厳しい。Nintendo Switch Onlineの巻き戻し機能をフル活用して、LAW・NEUTRAL・CHAOSの三つの結末を味わってほしい。
秩序か、混沌か、それとも人間の意志か。30年前の問いは、今もまだ答えが出ていない。
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スニッカー北村













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