Big Walkを開発したHouse Houseが、開発の最終段階でLLMを限定的に使用していたことを公表した。使用箇所はコード全体の0.1%未満で、それ以外の部分では生成AIを使っていないという。
公表の契機になったのはIGF Awardsだ。選考においてAI利用の有無が大きく影響すると一部の審査員の共同声明で判明したため、House Houseは「公共の利益に関わる問題」として、IGFへの提出書類に書いた内容を自ら公開する判断を下した。
さらに同社は、社内の生成AI利用ポリシーを策定しないまま開発を進めたことを「失敗であった」と明言し、包括的なポリシーの策定に努めると表明している。生成AIの害を制限する活動を支持する立場も示したうえで、今回の発表がその基準に満たない可能性について謝罪した。
そのうえで同社は、自主的な情報開示が技術の常態化につながるのではないかという懸念も口にしている。開示すべきだという圧力と、開示が普及を後押ししてしまう危惧。この両方を同じ文書で書いているのが、今回の発表のややこしさであり誠実さでもある。
LLMは何に使われた?日の出と日没の処理落ち
LLMが使われたのは、日の出と日没の時刻にゲームの動作が約20秒間、50%遅くなるという不具合の修正だ。原因はサードパーティ製コードにあった。
House Houseはこの問題についてサードパーティのエンジニアに問い合わせたうえで、解決不可能と結論づけられていた。そこでLLMが提示した解決策に大幅な修正を加えて機能させたという流れだ。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象の不具合 | 日の出・日没時に動作が約20秒間、50%遅くなる |
| 原因 | サードパーティ製コード |
| 事前対応 | サードパーティのエンジニアに問い合わせ、解決不可能と結論 |
| LLMの関与 | 提示された解決策に大幅な修正を加えて機能させた |
| 使用規模 | コード全体の0.1%未満 |
ここは重要な部分だと思う。LLMが出した答えをそのまま貼ったのではなく、公式エンジニアでも無理だと言われた箇所に対して、提案をたたき台として人間が書き直している。「生成AIを使った」という一語で片付けると、実際にやったことの性質が見えなくなる。
一方で、規模が小さいから問題がないという話にもならない。0.1%未満でも使ったのは事実で、House House自身が開示の必要性を認めてこうして表に出した。そこを割引せずに受け取るのが筋だ。
なぜ今になって公表したのか?
公表の直接の理由は、IGF Awardsの選考でAI利用の有無が大きく影響すると一部審査員の共同声明で判明したことだ。House Houseはこれを公共の利益に関わる問題と判断し、IGFへの提出書類の内容を公開した。
それまで未開示だった理由も説明されている。Steamではコードやチャットボットに関する生成AIの開示を求められなかったため、開示する機会がなかったというものだ。
ここはプラットフォームの開示制度の穴が露出した事例として読める。Steamの生成AI開示は素材やコンテンツに重心があり、開発工程のコードまで網羅していない。結果として、賞レースの選考基準のほうが先に厳しくなり、スタジオ側が自主開示に動くという順番になった。
House Houseは何を反省したのか?
House Houseは、社内の生成AI利用ポリシーを策定しないまま開発を進めたことを失敗であったと明言し、包括的なポリシーの策定に努めると表明した。
同時に、生成AIの害を制限する活動を支持する立場を示し、今回の発表がその基準に満たない可能性について謝罪している。さらに、自主的な情報開示が技術の常態化につながるのではないかという懸念も表明した。
| 表明した内容 | 要旨 |
|---|---|
| 社内ポリシー | 未策定のまま開発したことを失敗と認め、包括的なポリシー策定に努める |
| 立場 | 生成AIの害を制限する活動を支持する |
| 謝罪 | 今回の発表がその基準に満たない可能性について |
| 懸念 | 自主的な情報開示が技術の常態化につながるのではないか |
最後の懸念は、言いたいことがよく分かる。「使ったけど0.1%未満です」という開示が横並びで増えていくと、やがて開示そのものが儀礼になり、使うこと自体が当たり前になっていく。開示を求める側も、そこまで含めて制度を設計しないといけないという話だ。
個人的には、ここまで細かく経緯と範囲を書いて出してきた姿勢は評価したい。「未使用です」と黙っておくのが一番楽な選択だったわけで、賞の選考基準を理由に自分から棚卸しして謝罪まで書くのは、相当に面倒な道を選んでいる。
Big WalkのAI利用公表の要点を整理すると
House Houseは、Big Walkの開発最終段階でLLMを限定的に使用していたことを公表した。使用箇所はコード全体の0.1%未満で、それ以外では生成AIを使用していない。対象は日の出と日没時に動作が約20秒間50%遅くなるという、サードパーティ製コード由来の不具合の修正だ。
公表の契機はIGF Awardsの選考でAI利用の有無が大きく影響すると判明したこと。Steamでコードやチャットボットの開示を求められなかったため、従来は未開示だった。House Houseは社内ポリシー未策定での開発を失敗と認め、包括的なポリシー策定に努めるとしている。
0.1%未満という数字の小ささより、どういう経緯で何に使い、何を反省したのかを全部書いて出したことに意味がある。公式のエンジニアに解決不可能と言われた不具合に対し、LLMの提案に大幅な修正を加えて直したという説明は、工程としてかなり具体的だ。Steamの開示制度がコードまで拾えていないという穴も、この件ではっきり見えた。
開示が増えるほど開示が形式になる、という同社の懸念が一番重い。制度を作る側が受け止めるべき言葉だ。
あわせて読みたい
小田のっこ











コメントを残す