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Ghost of YōteiとGhost of Tsushimaの開発元であるSucker Punch Productionsが、従業員26人をレイオフしたと海外メディアのAftermathが10月26日に報じた。スタジオの人員は200人未満で、約8人に1人が対象になった計算だ。スタジオ側は「市場の課題を見極め、次回作に必要なチーム体制を見直した結果」と説明したと伝えられている。ソニー・インタラクティブエンタテインメントからの公式発表は2026年10月27日時点でない。
Ghost of Yōteiは2025年10月2日にPS5で発売され、ソニーの決算で32日間に330万本を売ったと発表された作品だ。2026年10月1日には追加ストーリーを収録したComplete Editionが出たばかりで、Ghost of Tsushimaのアニメ化も2028年に控えている。売れた。評価もされた。それでも人が減る。
この記事では、報道で分かっていることと分かっていないことを分け、声明の内容、Ghost of Yōteiの実績、そしてヒット作の後に人員削減が起きる業界の流れを整理する。
まずは事実の線引きから。
Sucker Punchのレイオフで分かっていることは?
分かっているのは、Aftermathが元従業員からの情報として26人の削減を報じたこと、スタジオの規模が200人未満であること、そしてスタジオのリーダーが従業員に向けて「次回作に向けた体制の見直し」と説明したことだ。削減された職種、退職条件、次回作の内容は報じられていない。
| 項目 | 2026年10月27日時点 |
|---|---|
| 報道元 | Aftermath(2026年10月26日) |
| 削減人数 | 26人(元従業員の証言。会社の公表値ではない) |
| スタジオの規模 | 200人未満 |
| 説明された理由 | 市場の課題と、次回作に必要なチーム体制の見直し |
| SIEの公式発表 | なし |
| 次回作 | 未発表。「来週、将来について詳しく話す」と社内に説明 |
26人という数字は会社が出したものではなく、元従業員の証言として報じられたものだ。だから「26人」と断言するより、「26人と報じられた」が正確になる。一方で声明の文面はGematsuやGame Informerなど複数の媒体が同じ内容を伝えており、スタジオ内部に向けて何らかの説明があったことは確かだとみていい。
スタジオの声明は何と言っているのか?
Aftermathが入手したとされるスタジオ側の声明は、市場の課題と次回作のチーム体制を理由に挙げ、「この決断を軽く下したわけではない」「影響を受けた同僚を可能な限り支援した」と続けている。原文の要点を訳すと次のようになる。
市場における課題を慎重に見極め、次回作に向けてチームに必要な人員を検討した結果、人員削減を行うことを決めました。その結果、Sucker Punchのいくつかの職位がなくなります。(中略)今日が厳しい一日であることは否定できません。来週、将来についてより詳しく説明します。
引用元:Gematsu(声明の日本語訳は編集部)
「来週、将来について詳しく話す」という一文は、次回作の方向性か、スタジオの体制変更の説明が近いことを示している。ただし、それが一般向けの発表になるかは分からない。SIEは今回の件について公の声明を出しておらず、ソニー本体の決算は11月に予定されているので、そこで触れられる可能性はある。ここは推測だ。
Ghost of Yōteiは売れていなかったのか?
売れていた。ソニーグループの2025年度第2四半期決算(2025年11月11日発表)で、Ghost of Yōteiは発売から32日の11月2日時点で全世界330万本を突破し、「前作に続く大ヒット」と説明された。Ghost of Tsushimaの同期間の実績を上回ったともされる。2026年10月1日にはComplete Editionが8,980円で発売され、10月2日のパッチで追加ストーリー「関ケ原 慕情譚」と「剣客戯譚」が加わった。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発売日 | 2025年10月2日(PS5) |
| 販売実績 | 発売32日で330万本(2025年11月2日時点、ソニー決算) |
| Complete Edition | 2026年10月1日発売、8,980円(税込) |
| 追加ストーリー | Echoes of Sekigahara/関ケ原 慕情譚、Most Wanted/剣客戯譚(10月2日パッチ2.0) |
| 既存ユーザー向け | Complete Editionアップグレード1,480円(税込) |
| 関連展開 | Ghost of Tsushima 冥人奇譚のアニメ化(2028年、Crunchyroll) |
つまり、今回の削減は「売れなかったから」ではない。発売1年でComplete Editionと追加ストーリーまで出し終え、スタジオが次のプロジェクトに移る段階で起きている。追加ストーリーの中身と遊び方は別の記事で整理しているので、Complete Editionを買うか迷っている人はそちらを見てほしい。
なぜヒット作の後に人員削減が起きるのか?
大作の発売直後は、開発の終盤に膨らんだ人員が余る時期でもある。ソニー傘下では2024年初頭にInsomniac GamesがMarvel’s Spider-Man 2の成功のあとに人員削減を行っており、3年で2度目の「売れたスタジオでの削減」になる。今年に入ってからもXboxの再編で268人が削られ、Arkane Lyonは閉鎖か譲渡かの協議に入った。市場全体で開発費が上がり、ヒットしても次の予算が約束されない状態が続いている。
Sucker Punchは1997年設立、2011年にソニーが買収したスタジオで、ワシントン州ベルビューに拠点がある。inFAMOUSからGhostシリーズへと、ひとつのシリーズを長く育てるタイプだ。今回の削減が「次回作のためのチーム見直し」なら、Ghostシリーズの次を小さく始めるのか、まったく別のものを作るのか。そこは来週の説明を待つしかない。ただ、売れた作品を作った直後に人を減らす判断が業界の標準になりつつあるのは、遊ぶ側としても気分のいい話ではない。
まとめ。Sucker Punchのレイオフで分かっていること
Sucker Punch Productionsが従業員26人をレイオフしたと、2026年10月26日にAftermathが報じた。スタジオの人員は200人未満で、理由は「市場の課題と次回作に必要なチーム体制の見直し」と説明されている。SIEの公式発表はない。Ghost of Yōteiは2025年10月2日発売で、32日で330万本を売り、2026年10月1日にはComplete Edition(8,980円)が発売されたばかりだ。スタジオは「来週、将来について詳しく話す」としている。
330万本を1か月で売った作品の開発元が、1年後に8人に1人を減らす。数字だけ見れば理屈に合わないが、大作の終盤で膨らんだ人員を次回作の規模に合わせる、という業界の型にはぴたりとはまる。問題はその型が、遊ぶ側から見て良いゲームを増やす方向に働いているかどうかだ。
来週の説明で次回作の輪郭が出るなら、そこで初めてこの削減の意味が分かる。続報が出たら追記する。
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スニッカー北村













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